游戏改变世界
从游戏到游戏化
人类简史
- 大自然为了生物更好的进化,把有意义的事情赋予了“好玩”的属性
- 人类为了更快的发展,学会了“理智”,用利益代替了好玩——不再追求事事都好玩,以此获得最终“幸福”的结果
- “人生就是在完成很多知道是对的但依然很无趣的事情。”
- 游戏化——回归本源,让对的事情也变得有趣,让有趣来引导人们做对的事情。
为什么要研究游戏化?
- 现在的商业环境,越来越倾向于资本竞争(技术壁垒随着人才的流动,在资本下也很难保持)。
- 资本竞争的要素:
- 一是资本投入的方向(战略)
- 另一个就是如何能花小钱办大事(策略)
- 游戏化是一种可以不依照一般的经济学规律,花小钱办大事的手段。
游戏模式
游戏是如何抓住用户的?
好玩是什么?多巴胺!
- “好玩”是人类进化形成的产物:
- 探索新事物:旅游、地图、地下城
- 提升技能:物理系统(跳一跳)、棋类等
- 欲望的满足:获得更多的资源、更少的损失
- 高尚的情操:“为了集体,为了人类!”
一些游戏的设计手段
- 移情(带入到新的世界中)
- 探索和发现(密室逃脱)
- 收集(集五福、小浣熊水浒卡)
- 更宏大的意义(做小事也能有大价值)
- 更有把握的成功(微交互)
- 更有趣的失败(404页面)
游戏是什么?
- 游戏的本源:好玩!
- 古代的:九连环、华容道;
- 现在的:三消、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》
- 单机大作:《仙剑》、《上古卷轴》、《文明》
- 主机游戏:《塞尔达传说》、《马里奥之奥德赛》
- 这种纯粹追求游戏性的游戏,我们定义为:冒险类游戏。
两种进阶的游戏模式
| 冒险类 | 竞技类 | 养成类 | |
|---|---|---|---|
| 游戏对象 | 跟规则竞争 | 跟人竞争 | 跟人竞争 |
| 时间 | 游戏时长 | 比赛时长 | 长期发展 |
| 竞争内容 | 操作水平 | 操作水平 | 游戏投入+谋划 |
| 生命周期 | 兴趣 | 社交热度 | 沉没成本 |
竞技类游戏模式
- 竞技类游戏貌似核心是竞技,其实本质是社交诉求:
- 古时候,人们见面要对诗、弈棋;
- 男生小时候都玩玻璃球、拍方片、敲圆片;女生小时候都要跳皮筋、踩方格;
- 曾经去网吧,大家都在玩:CS、魔兽争霸、Dota
- 社交热度决定了竞技类游戏的生命周期。“有了青蛙儿子,你有多久没直播答题了?”
养成类游戏模式
- 养成类游戏的本质是构建用户的沉没成本:
- 用户在游戏中为了达成阶段性目标花费(拥有)的成本越高,用户越不容易流失;
- 用户为达成阶段性目标花费的时间越长,越容易流失;
- 养成类游戏的一般要素:
- 核心资源
- 阶段性目标
养成类游戏核心要素
| 游戏名称 | 核心资源 | 控制器 | 变量 | 阶段目标 |
|---|---|---|---|---|
| 阴阳师 | 经验 | 体力 | 关卡进度 | 升星 |
| 魔兽世界 | 装备分 | 副本 | 副本进度 | 下个副本 |
| 部落冲突 | 圣水 | 秒 | 基地等级 | 基地升级 |
| 魂斗罗 | 通关数量 | 无 | 无 | 下一关 |
促活手段(中国特色)
- 通过价格策略,利用行为经济学诱使用户完成目标操作:
- 非日常手段获取核心资源或等价物;
- 临时性调节控制器或变量关系;
- 中国的游戏在游戏性方面(曾经)不如国外的游戏,但在留存、活跃、氪金等各方面都远超国外游戏。
- 相关的经验也被复制到了中国的网络文学、短剧等领域。
趣头条模式
趣头条是一个养成类游戏
- 创始人经历: 盛大、广告、游戏化
- 阶段目标:提现
- 核心资源:金币
- 控制器:阅读量的上限(本质是每天金币上限)
- 促活手段:金币奖励活动;金币兑换汇率;拉新
趣头条的拉新模式
- 动机:更快的完成阶段性目标——收一个有效徒弟意味着核心资源的获取速度提升两倍;
- 每个人的社交关系有限,通常收徒集中在亲密的关系链中;
- 收徒的传播性——利用社交关系拉新和加强游戏性;
趣头条的收支平衡?
- 趣头条广告主的流失率超过 60%,超过广告红线;
- 当前的收支平衡只是一些短期操作带来的结果,不可持续。
直播答题模式
游戏化模式正在成为新的风口
直播答题本质是竞技类游戏
- 外部动机不压迫内部动机(用户外什么玩游戏);
- 要利用社交关系增加游戏性和游戏生命力;
- 不存在亏钱一说。将续命的方式从拉新变为充值,没广告都赚钱;
- 当前的运营模式缺少灵活的抓手,并且跟 APP 本身缺少联动,没能彻底融为一体;
什么是游戏化
跟游戏有什么不同?
游戏化定义
- 就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景.
- 更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。
- 游戏化概念比较新,但它并不是新事物,很多手段早已被广泛应用。
游戏化的基本立场
- 游戏化不是上瘾机制
- 游戏化必须从需求出发,不是所有领域都必须游戏化
- 只将游戏化当作上瘾机制,制作出来的方案一定是 McGonigal 的套皮式游戏化,是没有乐趣,不可持续的。
McGonigal 的套皮式游戏化
- 游戏 = 活动本身 + 故事背景/规则限定 + 积分系统
- 大家常说的游戏化工具三件套:
- 积分
- 徽章
- 排行榜
奖励会挤走乐趣
一个老头有个院子,很多孩子常到院子里玩。老头喜欢清净,但撵不走这些爱玩的孩子。于是老头对孩子们说:“你们每天来玩,我奖励你们每天一块糖怎么样?”……一周之后,老头对孩子们说:“糖发光了,没办法给糖了”,于是孩子们愤然离去,不再为了“糖”来玩了
游戏化的核心要素
- 目标的一致性!!
- 简单!!
- 有趣!!
- 实时反馈(无论是好的反馈还是不好的反馈)
一般的落地方式
- 为实现某业务目标,设计正常的业务流程。
- 考察整体流程是否简单?能否简化?
- 考察流程是否有趣?能不能增加一些有趣的要素?
- 注意有趣不要违背更重要的简单原则。
- 如果想不到简单的方式,就通过微交互或故事背景让流程变有趣。
- 考察用户动线是否都有合适的反馈?反馈流程中是否都简单有趣。
游戏和游戏化
- 如果产品中增加了游戏(非游戏化),那么这部分模块可以吸引游戏用户,相当于产品的额外功能。
- 对于游戏,需要用游戏的指标来考核,以游戏好玩为目的;游戏和其他功能的联动是最终能取得的效果。
- 游戏的指标和非游戏(包括游戏化)是截然不同的,而且数量级上没有可比性。
- 对于游戏,可以类比成万达广场中的汤姆熊(游戏厅)。
游戏化实例
用例子来理解游戏化
游戏化实例:航空公司
- 航空公司的会员体系是非常好的游戏化实践:
- 根据里程进行会员等级提升,行为和目的一致;
- 金卡会员享有贵宾厅,贵宾通道,优先升舱等服务;(有趣,有成就感)
- 形成沉没成本,用户不容易流失;
- 可以对比淘宝等电商的会员体系。。。
游戏化实例:军衔军功章
- 目标、规则、反馈;
- 自愿参与(有趣,有成就);
- 对军人而言,战争不是一个哲学问题,而是打怪升级的过程。
- 某种意义上,希特勒是一个游戏化的大师。
游戏化实例:微交互
- 微交互就是游戏化,基本思路:
- 培养用户习惯
- 用动效给予反馈
- 要简单有趣
- 例子:双击666、微信中关键词触发的效果、下拉刷新、甚至让人深恶痛绝的“小红点”。
游戏化实例:节日庆典
- 很多节日背后都有故事或传说,让人们通过移情获得节日的代入感;
- 很多节日都会有一些传统习俗,给大家目标和成就感;
- 大部分的节日活动后很有趣!
- 节日让人和人之间形成弱社交关系,增强节日游戏的生命力。这一点非常重要!!
- 国庆、建党节、建军节有节日的氛围吗?双十一呢?
游戏化实例:赌博、股票、彩票
- 最佳的游戏化场所应当评给赌场!
- 人们在屠场真正赢得的不是钱,而是成就感
- 沉没成本是人们无法自拔的核心要素
- 可持续的赌博——老虎机最赚钱!
游戏化实例:教育、医疗、管理
- 这三个领域中游戏化的应用已经相对而言比较成熟:
- 通过游戏化教育,育教于乐教孩子张知识;
- 复健领域的游戏化模式很常见;
- 我们参加的素质拓展就是游戏化的应用之一;
附: 与推荐算法类比
- 推荐算法的本质是学习用户行为,不以改变用户为目标;
- 游戏化是以培养用户习惯为目标。
- 差一点:
- 算法不知道答案,所以需要学习;游戏化是“上帝”视角,知道答案,教给用户;
- 推荐算法不需要用户理解其规则,自动给用户想要的;游戏化让用户通过掌握一些简单的规则来控制自己想要的;
附:游戏化是强化学习的反面
- AlphaGo 通过强化学习,在围棋上战胜了人类;
- 强化学习是通过对最终激励的向前传播,模拟了人类学习的过程;
- 游戏化相当于通过设定实时激励,加快强化学习的过程和成功率。